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Code-Spezialist • PRs & Tests
- Stark: Code (PRs, Tests, Release-Notes)
- Schwach: Support-Tasks
- Coffee: normaler Decay
- Fähigkeit: —
// docs / spielprinzip
Eine vollständige Tour: Rollen mit echten Stärken, persönliche Aufgaben pro Spieler, Coffee als Team-Ressource, Sabotagen die wie normale Arbeit aussehen, und ein Meeting-Screen, der euch Diskussionsstoff liefert — aber niemals Beweise.
Wir wollten ein Spiel haben, das man in der Mittagspause mit dem ganzen Team starten kann — ohne Download, ohne Account, ohne 20 Minuten Tutorial. Among Us hat das Format perfektioniert; uns hat aber gefehlt, dass die Tasks und Sabotagen sich nach unserem Alltag anfühlen.
> Stell dir Among Us vor — aber statt Raumstation ein Software-Büro mitten im Release. Statt „Schalter umlegen“ reviewst du Pull Requests, fixst CI/CD und holst Kaffee. Statt „Lichter aus“ setzt jemand heimlich die Pipeline rot.
Die Spannungsquelle ist dieselbe: du weißt nicht, wer auf deiner Seite ist. Aber die Witze sind unsere — PRs, Standups, Slack-Outages, Hotfixes auf main. Und weil wir eine KI-Firma sind, zieht sich AI-Theming durch das ganze Spiel: der prominenteste Chaos-Agent heißt Vibe Coder, der Eventfeed klingt wie ein müder Senior-Engineer im Incident-Channel, und der Endscreen- Postmortem ist LLM-styled.
Jede Rolle hat Stärken (× 1.35 Task-Speed in passenden Kategorien), Schwächen (× 0.75), ein Coffee-Profil (Decay-Rate + Max-Energy) und meist eine aktive Fähigkeit (1× pro Runde).
Code-Spezialist • PRs & Tests
Infra-Spezialist • Pipeline & Deploys
Test-Spezialistin • Logs & Repro
Process-Lead • Scope & Standup
Support • Coffee Run
Alle drei Chaos-Varianten sehen für Außenstehende identisch aus — "Chaos-Agent" steht nur im eigenen Role-Intro. Sie unterscheiden sich nur in den verfügbaren Sabotagen.
AI-Chaos • Code, CI, Vibe
Committet direkt auf main, schmückt Tests mit Hallucinations, lässt die Pipeline "atmen" — auf seine Art.
Process-Chaos • Meetings, Scope
Erfindet Customer Requests, zieht Leute in unnötige Meetings, wird dafür bezahlt, alles zu blockieren.
Infra-Chaos • Outages
Hat root, kappt Slack, killt die Beleuchtung, lässt das Pager-System brennen.
Nicht jeder Spieler kann alle Tasks gleich gut. Beim Rundenstart bekommt jeder 3 persönliche Aufgaben:
> Das ist der eigentliche Trick: Persönliche Tasks erzeugen Alibis ("Ich war im Server Room, weil ich Deployment fixen musste") und Verdacht ("Warum war der Scrum Master beim CI-Terminal?") — ohne dass das Spiel jemandem sagt, wer wirklich Chaos ist.
Jeder Spieler hat eigene Coffee-Energy (0..max). Decay 1.4/s × Rolle-Modifier. Effekt:
| Coffee-Level | Effekt |
|---|---|
| ≥ 80 | Task-Bonus (schneller arbeiten) |
| 15..79 | normal |
| < 15 | Speed-Penalty + Movement-Slowdown (Pille pulsiert rot) |
Refill-Optionen:
Acht Sabotagen, jede mit eigenem Cooldown. Aber wichtig: Chaos kann sie nicht von überall triggern. Jede Sabotage hat einen Object-Type-Anchor — und der ist derselbe Anchor, den auch das Release-Team für die zugehörige Task nutzt.
> Wäre der Trigger-Spot ein eigenes "Sabotage-Terminal", wäre jeder, der dort steht, sofort verdächtig. Same Anchor → Beobachter sehen "X arbeitet am CI-Terminal" und müssen raten, ob das eine Repair, eine echte Task oder eine Sabotage ist. Genau diese Ambiguität trägt die Diskussion.
| Sabotage | Effekt | Object-Type | Trigger-Ort (Default-Map) |
|---|---|---|---|
| CI/CD Rot | Pipeline -20 | ci_console |
Server Room (an repair_deployment) |
| Flaky Tests | Incidents +30 | qa_terminal |
Open Space (an fix_unit_tests) |
| Merge Conflict Storm | Pipeline -10, Incidents +25 | git_terminal |
Open Space (an review_pr) |
| Coffee Outage | Team-Coffee = 0; alle auf 40 % Max-Energy | coffee_machine |
Kitchen (an refill_coffee) |
| Mandatory Meeting | 5 s alle langsam | meeting_screen |
Meeting Room (an reduce_scope) |
| Fake Customer Request | Release -15 | release_console / meeting_screen |
Meeting Room |
| PagerDuty-Storm | Sicht reduziert auf 150 px Radius | monitoring_panel |
Server Room (an analyze_logs) |
| Slack-Down | Tasks + andere Sabotagen blockiert | monitoring_panel / ci_console |
Server Room |
PagerDuty-Storm und Slack-Down haben zusätzlich Repair-Panels mit 50 px Reichweite, an denen jeder Lebende sie reparieren kann.
Vents (chaos-only) bieten Tunnel zwischen Open Space, Server Room und Legacy Basement. Force-Reboot ist der Take-Down, mit 25 s Cooldown und im War-Room gesperrt.
Wenn ein Body reportet wird oder jemand ein Emergency ausruft, friert die Runde ein und der Meeting-Screen kommt hoch. Er zeigt Kontext, aber keine Beweise:
Jeder Lebende hat eine Stimme (Re-Vote überschreibt). Nach 60 s oder wenn alle voted haben → höchste Anzahl wird eliminiert (Skip oder Tie → niemand). Geister dürfen nicht voten oder reporten — sie können aber weiter Tasks erledigen und damit dem Release-Team auch nach dem Tod helfen.
Nach Spielende werden Rollen aufgedeckt und der Server liefert ein
final_summary:
Das ist der Moment, in dem Leute lachen und "noch eine Runde" sagen.
Wir sind eine KI-Firma — entsprechend zieht sich AI-Theming durch das ganze Spiel:
> Architektur-Nordstern: Python entscheidet, der Client zeigt nur an. Nichts an Spiellogik im Frontend.
/ws. Authoritativ für
allen State.
<canvas>. Keine Build-Pipeline. Nächste Stufe: Godot 4 als polished
Primary-Client (Tier 4) — Browser-Client bleibt als Web-Fallback.
main-Push.
objectType) und Vents als JSON. Map-Editor unter
/editor.
/editor — reines Client-Tool, exportiert JSON
nach docs/maps.md-Schema.
$ ./join_prod_is_lava_round
→ Sweet-Spot 6–10 Spieler, mindestens 4.
→ ~10 min pro Runde.
→ _